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terça-feira, 11 de dezembro de 2007

Casos de Uso? Mas hein?

Tá, tá, foi vacilo meu, mas é que eu nem me toquei que o termo Casos de Uso pudesse significar interrogações pra vários de vocês. Pra resolver isso, ta aí: uma explicação sobre os Casos de Uso!

Esses tais Casos de Uso (CdUs daqui pra frente) não são nada mais que cada uma das diversas interações que o usuário vai ter com o seu programa. Na maioria das vezes, cada tela ou janela diferente significa um CdU diferente, mas como jogos são muito mais complexos, várias vezes tempos diversos CdUs na mesma janela. “Andar com o personagem”, “utilizar magia”, “selecionar alvo”, “pegar item” e “conversar” são diversos CdU que você realiza na mesma tela: a tela de jogo.

Devido à troca de endereço, a continuação desse artigo pode ser encontrada no endereço http://nusseagora.blog.br/casos-de-uso-mas-hein/

quarta-feira, 5 de dezembro de 2007

Personalize seu Jogo!

Esse fim de semana consegui o Need for Speed: Carbon (valeu Willian). Velhinho, sim, mas mesmo assim eu instalei pra testar. Primeira impressão foi de estar jogando um GTA só com carros. Provavelmente a impressão veio da tela de jogo: essa engine aí da cidade gigantesca com o radar+mapinha, saca? Deixa tudo com a mesma cara. Porém, se uma coisa me incentivou a criar essa matéria, foi a personalização do NFS:C.


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sexta-feira, 30 de novembro de 2007

Organizando os pensamentos com um Mapa Mental

Sabe quando a gente ta cheio de coisas na cabeça e precisa documentar, mas não sabe por onde começar? Sabe quando a gente tem um brainstorming em mãos e tem que organizar aquilo tudo? Sabe quando queremos mostrar o passo-a-passo de um jogo? Para esse tipo de coisas, vou mostrar-lhes o Diagrama de Mapeamento Mental, Mapa Mental, ou Mental Mapping Diagram. O nome é pomposo, mas o diagrama em si é a coisa mais simples de ser feita, pois não pode atrapalhar seu fluxo de raciocínio: é pensar numa coisa e inserir um nó relativo à ela.

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quinta-feira, 22 de novembro de 2007

Atualização inteligente é o que há!

Eu estava completamente sem assunto. Esse problema do BD e a possível implementação do Database Broker ainda estão por ai (falando nisso, o Douglas acaba de pipocá no MSN), enchendo nossas cabeças atrás de uma solução viável. Quando eu cansei, fui jogar esse Marvel: Ultimate Alliance. Procurando na net sobre o tal jogo, descobri que a versão do PC, com o uso de um Patch, permite que joguemos com 2 personagens novos: Colossus e Moon Knight [EDIT] Como o blog já recebeu uma porrada de gente atrás desse patch, fiz questão de disponibilizar o link. Basta clicar aqui ;).

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sexta-feira, 12 de outubro de 2007

E por quê jogar o MEU?

Taí... Continuando a idéia do artigo anterior, onde encontramos quem jogará o nosso jogo, hoje tentaremos encontrar o que fará com que o jogador jogue o seu jogo, não o da concorrência. Não achem que esse artigo será uma revolução no mercado mundial, muito menos o segredo do sucesso do seu jogo. Com ele pretendo falar um pouco sobre o diferencial competitivo, que daqui pra frente chamaremos só de diferencial.

Devido à troca de endereço, a versão completa desse artigo pode ser encontrada no endereço http://nusseagora.blog.br/e-por-que-jogar-o-meu/

sexta-feira, 5 de outubro de 2007

Quem vai jogar?

Antes de pensar no design do seu jogo, é importante saber responder uma pergunta simples: Quem vai jogar? Saber a quem se aplica o design que você está criando é tão importante quanto fazê-lo de forma bem feita. Devemos encontrar o máximo de características que possam nos encher de idéias para esse design. Algumas delas (que serão abordadas aqui) são:


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sábado, 29 de setembro de 2007

E o que TE influenciou?

Hoje eu acordei com uma coisa na cabeça e vou fazer um artigo diferente. Artigo não, uma pergunta. Eu tava parado, pensando no design do Jogo e uma coisa veio em mente: esse jogo é um pedaço do Magic, um pedaço do Yu-Gi-Oh, um pedaço do Triple Triad, um pedaço de sei lá mais que jogo e, mesmo assim, não é nenhum deles: é algo novo, único... é o Jogo. Mas como uma cópia pode deixar de ser uma cópia?

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domingo, 9 de setembro de 2007

O que torna um jogo um sucesso: Gráficos, Jogabilidade ou Enredo?

Nossa. Escrever sobre isso vai ser um tanto quanto polêmico, principalmente pois as pessoas têm opiniões definidas e inflexíveis quanto a essa tríade GJE. Como já li várias e várias discussões nos mais variados lugares, hoje Tiago vai expor seu pensamento.

Devido à troca de endereço, a versão completa desse artigo pode ser encontrada aqui: http://nusseagora.blog.br/o-que-torna-um-jogo-um-sucesso-graficos-jogabilidade-ou-enredo/

sexta-feira, 31 de agosto de 2007

Um por todos e todos por um: as diversas profissões necessárias para fazer um jogo (parte 3)

Por fim, vou listar alguns poucos profissionais que estão voltados para a interação do jogo com o mundo ao seu redor.


Devido à troca de endereço, a versão completa desse artigo pode ser encontrada aqui: http://nusseagora.blog.br/um-por-todos-e-todos-por-um-as-diversas-profissoes-necessarias-para-fazer-um-jogo-parte-3/

domingo, 26 de agosto de 2007

Um por todos e todos por um: as diversas profissões necessárias para fazer um jogo (parte 2)

Continuando o artigo, hoje falarei da parte técnica, o pessoal que ta em contato direto com o código ou programa. Esse grupo é composto por:

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sábado, 25 de agosto de 2007

Um por todos e todos por um: as diversas profissões necessárias para fazer um jogo (parte 1)

Um GRANDE erro recorrente quando falamos em desenvolvimento de jogos é achar que basta aprender a programar para tirar aquela idéia da cabeça e trazê-la para a realidade.


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domingo, 5 de agosto de 2007

E por quê o Action Script 3.0?

Essa é uma pergunta curta de resposta longa. Poderíamos listar aí uma porrada de razões, mas acho que as principais foram:


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sexta-feira, 3 de agosto de 2007

A Escolha do Flash

Lá atrás, há mais de 1 ano, quando abrimos mão de todas as alterações para retomar o design original, tínhamos que encontrar alguma tecnologia que nos permitisse refazer rapidamente tudo aquilo que já estava feito antes, tanto em código quanto em visual.

Devido à troca de endereço, a versão completa desse artigo pode ser encontrada aqui: http://nusseagora.blog.br/a-escolha-do-flash/

Design Inchado: "Você está fazendo seu primeiro jogo, não seu último"

Lembram-se bem do início do jogo? Aquela coisa gigantesca, miraculosa, digna de bilhões de Euros e de uma revolução no mercado. Sim, pelo menos é isso que a gente acha quando está encabeçando um projeto e é justamente isso que causa o grande problema do Design Inchado.

Devido à troca de endereço, a versão completa desse artigo pode ser encontrada aqui: http://nusseagora.blog.br/design-inchado-voce-esta-fazendo-seu-primeiro-jogo-nao-seu-ultimo/

quinta-feira, 2 de agosto de 2007

O Jogo

Bom, anteriormente eu falei do Jogo mas não disse nada sobre ele. É por isso que esse post vai ser dedicado a esse projeto que tem teimado em acabar com os miolos.

O Jogo era, inicialmente, de estratégia estilo Worms ou GunBound: simples, mas podendo ser expandido quase que infinitamente. Mais do que isso, o Jogo estava fácil de implementar, de ser programado e ver o mercado. Isso era o q pretendíamos fazer, mas eu não estava satisfeito com sua simplicidade.

Foi aí que tive a idéia de transformá-lo em um tipo de estratégia diferente. Sabe aquela estratégia isométrica que o Final Fantasy Tactics popularizou? Pois então, resolvi que era aquilo que iríamos fazer. Criei vários sistemas de magias, ação/reação, árvore de profissões e toda a porrada de coisas que vocês possam imaginar. O jogo passou a ser para redes locais, na arquitetura chamada peer-to-peer, onde um computador se conecta diretamente com outro computados, como nos programas de transferência de arquivos Emule e KaZaA.

Aquele design inicial que estava simples e fácil de fazer virou um design complexo, muito profissional e complicado de ser implementado. Naquela época, o importante era que eu estava feliz com o que tínhamos em mãos, mesmo sabendo que seria difícil de ver o projeto alcançar a luz do dia.

Isso tudo aconteceu antes de cursarmos a matéria Projeto Final I. Estávamos adiantando o máximo que podíamos, já que a empreitada era mais complicada que o padrão na faculdade e sabíamos que teríamos que correr muito atrás por nós mesmos. No final desse mesmo semestre já tínhamos o design e toda a interação jogador-Jogo definidos. Faltava uma coisa: um membro no grupo.

No início do semestre seguinte, adicionamos esse membro extra, o que inchou ainda mais o design: O jogo, que era 2D, de sprites - desenhos, como nos jogos de Super Nintendo -, virou um jogo 3D, de vetores – imagens como nos videogames de última geração. Isso foi talvez a pior coisa que pudesse ter acontecido, pois descobrimos tarde demais que era IMPOSSÍVEL fazer uma coisa com metade da qualidade visual que conseguiríamos com sprites. Aquele design feito anteriormente foi pro espaço, sendo necessário refazer e repensar muito do que já tínhamos em mãos.

Passando 1 ano, terminamos por voltar ao grupo original. Aquele primeiro design foi buscado novamente, mas agora tínhamos também um servidor com acesso diferenciado para jogadores em determinados níveis. Tínhamos em mãos um jogo perfeito, mas será q ele era viável? Será que do alto de nossa nula experiência, conseguiríamos fazer um jogo assim?

Na próxima, vou falar sobre os problemas de um design perfeito, mas muito além daquilo que a gente consegue fazer. É o que eu chamo de um Design Inchado. Então gente, até lá.